Reflexionando sobre los RPGs

Tres grandes retos han desafiado a la humanidad desde tiempos que se pierden en las memorias: Paliar los efectos del cambio climático, definir lo que es un RPG y hallar un método viable de obtención de porno gratis.
Expertos confirman que el tercer problema ha sido solventado desde hace tiempo gracias a internet y que el primero depende de la corriente política de cada uno. Sin embargo, sobre el segundo problema todavía no se ha hallado una respuesta que agrade a todo el mundo.
Hoy trataremos de sonsacar las claves de este género tan apasionante, esperemos que con más gloria que pena.
¿Está el género de los RPG en dique seco?
La respuesta corta a esta pregunta sería un SI, la respuesta elaborada sería un NO salvo varios grandes PEROS. Si pormenorizamos cada uno de los aspectos que conforman un RPG desde que sólo son un esbozo en una servilleta de papel de bar hasta su culminación en un flamante DVD, comprobaremos que durante su andadura se ha tropezado con varios obstáculos.
Primer obstáculo - Libre albedrío:
El principal fallo de base que se tiene en la actualidad está en la "R" de RPG, es decir, ROL. ¿Qué es rol? La definición más básica sería la interpretación de un papel en una obra de ficción, la representación de un personaje en una fantasía. Un buen jugador de rol es ante todo un buen actor y buen juego de rol es una buena película en la que nosotros somos los protagonistas.
Y aquí llega el primer fallo de base, aunque más que fallo yo diría que se trata de una lamentable confusión. Los desarrolladores se quedan con la copla de que los RPG deben ser como una película, pero se olvidan (a veces diría que intencionalmente) de la parte en que nosotros somos los protagonistas.
Como protagonista, debemos tener algunas facultades irrenunciables; la principal de ellas es la decisión. La decisión es el vástago más grueso y más robusto en un RPG. La toma de decisiones es lo que nos diferencia de los seres irracionales y si ya desde un principio no puedo ser quien decide el sendero que debo tomar (o decidir no tomar ningún sendero en absoluto), entonces la esencia de un juego de rol se pierde totalmente.
Y eso es lo que ocurre en los juegos de rol de un tiempo a esta parte. Bueno, en realidad son así desde hace más de una década, pero con la llegada del nuevo siglo esto se ha acentuado mucho más. Ya no somos dueños de nuestros actos: estamos condicionados a ese camino, a esa causa, a que nos cojan de la manita durante toda nuestra existencia en el juego.
Los desarrolladores tienen un miedo atroz a que nos equivoquemos al tomar una decisión y por ello ni permiten que esa posibilidad se vea reflejada en el juego cuando en realidad equivocarse es algo irrelevante en un RPG. Es sólo una alternativa más a la que hay que adaptarse en un universo de posibilidades.
Pongamos un ejemplo recién sacado del horno: Tómese este video de la expansión del Oblivion que saldrá a finales de este mes y obsérvese sus mensajes. A los nueve segundos del video ya tenemos la primera premisa de que el juego no ofrece libertad de decisión que esperamos con un "A champion is called" y que se confirma en el minuto 1:22 con un "A hero's only hope...".
De entrada ya nos cortan las alas diciendo que encarnamos al campeón, al heroe que salvará el mundo... Otra vez. Dejando a parte el hecho de repetir hasta la saciedad el mismo cliché (otro punto que revisaremos a continuación); han cortado por lo sano todas las alternativas que pudieran tenerse y sólo han dejado un camino, el camino del benefactor de la humanidad. No se nos ofrece la posibilidad de ser otra cosa; ¿y si no deseo ser un salvador?, ¿y si deseo aliarme con el enemigo?, ¿y si YO quiero ser el enemigo? ¿y si sencillamente quiero pasar del tema? ¿y si...
No, no hay más "¿y si...?" no han pensado más que una sóla situación. Cuando esto ocurre el juego de rol deja de ser tal y pasa a convertirse en la película que hemos mencionado al principio.
Segundo obstáculo - Clichés:
Hemos llegado a cotas altísimas en cuanto a diseño y tecnología en los videojuegos, pero nunca hemos estado tan bajos en el tema creativo. Los juegos de hoy no están hechos para ser jugados, están hechos para ser vistos. Prueba de ello es que no se ha avanzado un ápice a la hora de contar una historia en 20 años o más. En realidad llevamos toda la vida jugando al mismo juego en el que sólo ha cambiado el título.
Volvamos al ejemplo del video anterior, en el segundo 22 aparece un tal "An ancient enemy awakens" que nos indica que otra vez el enemigo es un tipo cuyo poder es tal que podría fulminarnos con la mirada, pero en vez de eso se limitará a esperar sentado a que realicemos todas las búsquedas del juego hasta que al final nos enfrentemos a él.
Espera, ¿no era eso lo que pasaba en NWN2?, ¿no era eso lo que pasaba en el Morrowind?, ¿no era eso lo que pasaba en el Icewind Dale? ¿no era eso lo que pasaba en el Eye of the Beholder? Así es, muchachos. No es un mal argumento pero ¿qué pasa cuando llevas toda tu vida comiendo huevos con chorizo? Pues que al final terminas por odiarlo, es normal y luego encima se extrañarán por ello.
Tenemos que cambiar ese concepto de una vez. Tal y como corren los tiempos no tiene sentido en los juegos la figura de la "búsqueda principal" pues es un concepto anacrónico que para empezar coarta la imaginación tanto del desarrollador como del jugador. En vez de eso, si en vez de una búsqueda principal se dejan varias búsquedas secundarias bien elaboradas tendremos abierto un abanico de posibilidades mucho mayor.
Tercer obstáculo - Espontaneidad:
Lo hemos tratado por encima en el punto anterior, los mundos en los RPG disfrutan de una estática abrumadora en el que no hay lugar para las sorpresas. Los PNJs podrán tener sus rutinas que les llevan a realizar sus deberes diarios, pero en realidad los juegos de rol sólo ofrecen una falsa sensación de dinamismo en el mundo.
Volvamos a repetir lo que hemos tratado en el primer obstáculo: los desarrolladores tienen un miedo atroz a que nos equivoquemos. A este axioma ahora añadamos "...y a que lleguemos tarde a nuestro destino" y tendremos el reflejo exacto de lo que ocurre en la actualidad con los juegos de rol.
Todos los personajes del juego tienen una paciencia infinita (tanto amigos como neutrales y enemigos), ninguno de ellos se moverá hasta que nosotros no demos el primer paso y cuando lo hagamos sólo se moverán lo justo para que lleguemos a tiempo al segundo paso. ¿Qué tal sería un juego en el que el mundo tenga algo más de ánimo y se mueva independientemente de nuestros pasos? De nuevo los desarrolladores se preocupan por algo irrelevante; si no cumplimos con cierto objetivo a tiempo... Pues es otra posibilidad, ni mas ni menos. En el peor de los casos habrá que redefinir nuestra estrategia y a correr, en una palabra: adaptación.
Conclusiones:
Los RPG necesitan de un fuerte apretón de tuercas, hay que invertir más en un buen equipo creativo y menos en tecnología o nos esperan otros 20 años de hastío.
¡Ah! Y como no quería terminar el artículo sin dar motivos para montar un buen flame soló dire que hay que mantener a las consolas y a los japoneses lejos de los RPG, no han hecho otra cosa que hacer caca sobre el género. :evil:
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Es que el unico juego de Rol
Es que el unico juego de Rol verdadero es el que se juega en una mesa con hojas de personaje, un master duro de pelar que hace las tiradas delante de la pantalla y una imaginacion galopante.
Los CRPG es lo que tienen que nunca podran igualar a un juego de rol, tu dices al final que no hay que invertir mas en tecnologia, al contrario, hay q invertir el doble, pero no en graficos, sino en otras tecnologias, como una IA de campeonato y sobre todo en tratar de convertir el mundo en el que se juege en lo mas dinamico posible y caotico, nada de ir a las 5 de la tarde a un sitio y q siempre este el mismo tio.. tiene q haber dias q llegue antes otros despues y otros q no este..
es como un FPS donde te meten bots, pierde el 90% del juego, ahora, en un rpg le metes gente.. y te sale un MMORPG, q de RPG tiene menos q el oblivion 100 veces.
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Remember, remember the 5th of November
I know of no reason why the gunpowder treason shall be forgot.
Muy buen articulo... aunque
Muy buen articulo... aunque mentes inquietas como tu se planteen muxas de estas dudas e inquietudes que has puesto hay que darse cuenta tb que la gran mayoria de la gente juega sin rechistar a lo que le dan y no suelen exigir mas que la logica mejoria entre un juego y otro o una generacion de consolas y otra....
Ya lo dice Dday,el unico rol
Ya lo dice Dday,el unico rol de verdad es el de mesa.En pc/consola no dejan de ser,en su mayoria,estrechos caminitos marcados por los que llevar al jugador.Y con los tiempos que corren,en donde cada vez es mas caro y se tarda mas en hacer un juego,no espero que la cosa mejore.
A pesar de todo,siempre hay pequeñas joyas que se salen un poco de lo establecido,como el magnifico Mass Effect.
Llegara alguna vez el dia en que saquen un juego en que la trama principal sea ser malos de principio al fin?aun lo sigo esperando,y el futuro no pinta bien.
Es un artículo bastante
Es un artículo bastante interesante. Estoy completamente de acuerdo con los tres obstáculos, especialmente con el de los clichés, que nos encontramos en los juegos de rol. Pero ojo, desde hace 20 años hasta ahora han cambiado muchas cosas. Principalmente que los gráficos y el control han mejorado mucho. Sinceramente, para mucha gente es mucho más inmersivo unos gráficos ultra-detallados y un control intuitivo (con el ratón, por ejemplo) que los antiguos JDR donde el control era por comandos escritos y tus personajes un puñado de píxeles casi sin forma determinada.
Hoy en día vivimos una etapa de cambio en el género. Las nuevas tecnologías permiten hacer cosas antes no imaginadas. Y los gráficos empiezan a alcanzar un techo del que ya puede ser interesante no subir más. Un ejemplo de esto es Oblivion. Que el juego cometió un pecado capital con el auto-leveling, soy el primero en decirlo alto y claro. Que insiste en que seamos el héroe, el que debe vencer al malvado hechicero ultra-poderoso (¿por qué siempre son hechiceros y no guerreros?) pero más lento que un caracol, totalmente cierto. Pero hay que admitir que lo de roba casas, convertirte en vampiro, matar a quien te de la gana, ser un proscrito de la justicia; son una bifurcación al típico "salva el mundo".
muy Buenas! SIgo esta web
muy Buenas!
SIgo esta web desde hace unos meses y hoy me he decidido registrarme y opinar ,ya ke me parece un tema muy interesante.Como jugon de rpg en formato consola me di cuenta que simpre es lo mismo pero cambiado el tiulo los personajes y la jugabilidad y los decorados..cuando me di cuenta habia jugado a varios FinalFantasy...Luego juegue a oblivion y tuve la sensacion de ke tenia mas soltura o mas posiblidades de explorar a mis anchas sin ser tan directo a la historia principal...Lo cual me gusto.
Creo que nunca se podra hacer un juego de rol en consola...ya ke solo por las posiblidades de juego e inmaginacion solo estan al alcance del juego de mesa.