Retroanálisis - The Elder Scrolls II: Daggerfall

En el año 401 de la tercera era, en una mundo caracterizado por conspiraciones arcanas, intrigas imperiales y traiciones personales; un agente de Uriel Septim es enviado como extraño y forastero a la provincia de High Rock para cumplir 2 tareas: liberar el espíritu del Rey Lysandus de su plano mortal y reactivar el Numidium, el titánico gólem de hierro empleado por Tiber Septim para forjar el Imperio. Aquel que viaje al plano de Aetherius y sea bendecido con el tótem Mantella decidirá el control del Numidium y el futuro del Imperio.
Hoy hablaremos de cuando Bethesda hacía buenos juegos. Concretamente del mejor RPG que han hecho en toda su trayectoría. Estamos hablando de The Elder Scrolls 2: Daggerfall.

Daggerfall surgió en 1996 y es con diferencia el RPG más extenso de todos los Elder Scrolls que han salido al mercado. Ya desde la misma creación del personaje podemos observar la gran cantidad de opciones y parámetros con los que jugar para que nuestro alter ego se adapte a nuestras necesidades. No sólo con la elección habitual de habilidades y características, también podremos decidir que ventajas o desventajas especiales tendrá nuestro personaje (a costa de reducir o aumentar la rapidez en la que podemos subir de nivel) o la relación con las diferentes clases sociales del juego como nobles, delincuentes, mercaderes etc.
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Asimismo, hay que resaltar que Daggerfall es el único título de la saga no lineal, ofreciendo hasta 6 finales distintos según las decisiones que tomemos en el juego. Por supuesto, al igual que el resto de títulos de la saga, no es necesario seguir la misión principal del juego, pudiendo realizar interminables tareas secundarias o sencillamente pasar el rato explorando el terreno. Y aquí es donde de verdad nos podemos aburrir pues donde más brilla Daggerfall es en la enormidad del mundo a explorar, no queda otra que mirar algunas cifras para entenderlo como por ejemplo los 160000 km2 de superficie a explorar (el doble que la superficie de Gran Bretaña), las 15000 ciudades a visitar o los 750000 NPCs con los que conversar.
Como prueba, estas dos imágenes. La primera es una de las 47 zonas en las que está dividido el mapa del juego, cada puntito del mapa es una ciudad, pueblo, cueva o mazmorra que se pueden visitar. Si ya sólo para visitar cada puntito de esa zona nos costaría varías vidas, calculad lo que costaría explorar todas las zonas disponibles del juego que se pueden observar en la segunda imagen.
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Claro que tal bestialidad tiene sus pros y sus contras. En Daggerfall, a diferencia de Morrowind u Oblivion, cada montaña, árbol y piedra es generado aleatoriamente por el juego en vez de estar confeccionado a mano. De ahí se explica que el mundo sea tan grande y que sea obligatorio usar el fast-travel para llegar a los sitios (se calcula que hacen falta 2-3 semanas para cruzar de cabo a rabo el mundo sin usar fast-travel) ya sea a patita o a caballo, o mediante medio más rápidos como carruajes o barcos.
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En el terreno político y social, Daggerfall también lo borda. Nada menos que una treintena de gremios, sociedades, templos u órdenes configuran la sociedad de High Rock. Cada uno con sus propios requisitos y reputaciones. Afiliarse a un gremio nos enemistará con otros y nos abrirá o cerrará puertas para interactuar con determinados sectores de la población. Por ejemplo, si somos nombrados Caballeros de la Órden de la Llama, mejorará nuestra relación con los nobles y con algunos comerciantes, pero la plebe y más concretamente el Gremio de Ladrones nos empezará a mirar con recelo.
Algo que inexplicablemente no se ha mantenido en los siguientes Elder Scrolls es el buen sistema de diálogos del juego. Al igual que en Morrowind, el sistema se basaba en "temas" de conversación, con la diferencia en que en vez de usar directamente las habilidades de persuasión o soborno cuando queríamos obtener la información que necesitabamos había que jugar con el "tono" de nuestra conversación. Determinados personajes reaccionarán favorablemente si empleamos un tono amable y pomposo y otros lo harán si tomamos una actitud chulesca y amenazante.

En el aspecto técnico, Daggerfall cuenta con un motor 2D que para la época incorporaba novedades interesantes como la transición día/noche y los cambios meteorológicos. Como suele pasar con todos los Elder Scrolls, era muy exigente en los requisitos mínimos el día de su lanzamiento, no pudiendo jugarlo en todo su potencial hasta uno o dos años después. Aunque el principal fallo que tuvo el juego no fue su optimización, fue la imposibilidad de poder terminar la búsqueda principal del juego sin parches, lo cual en en juego de 1996 era un problema para los que no tenían acceso a la red (que eramos la mayoría).
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Por último, Daggerfall también cuenta con su propio editor con el que poder crear nuestras propias aventuras, sin duda ha dido el factor determinante para que cada título de la saga haya disfrutado de una larga vida gracias a las toneladas de contenido creado por la comunidad.
10 años después:
Con Morrowind y Oblivion ya en nuestras espaldas uno sólo puede pensar. ¿Qué tenía de malo Daggerfall para que en las futuras entregas sodomizaran brutalmente la mayor parte de sus puntos fuertes? Con Morrowind se dieron algunos pasitos para atrás, pero aún así seguía siendo un buen juego. Con Oblivion... Bueno creo que a estas alturas no diría nada nuevo, pero a ver: el sistema de conversación de Daggerfall era genial, ¿para qué cambiar algo que ya funcionaba muy bien?; la reputación en Daggerfall era crucial para acceder a determinados gremios y servicios ¿por qué ahora eso da lo mismo?... Si, ya lo sé: mainstream, pero me gustaría creer que si nosotros fuimos capaces de dominarlo en su día, ¿por qué ahora debería ser diferente?
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El problema que le veo es
El problema que le veo es que es demasiado extenso. Tantas ciudades, mazmorras y misiones tienen el precio de estar generadas aleatoriamente, y por tanto ser básicamente siempre igual.
Por cierto, ¿se sabe de alguien que cruzara todo el mundo de Daggerfall ANDANDO?
Es impresionante el mapa,
Es impresionante el mapa, menuda currada para la epoca :O
Muy buen retro, se agredece.
Muy buen retro, se agredece. En cuanto al juego, pues decirte que viendo lo bien que lo ponias acabe comprando el Morrowind y en cuanto tenga tiempo (mucho) me gustaria meterme con el, y de este, pues nada no lo jugue en su dia y ahora menos, pero siempre he huido de los juegos con contenidos aleatorios, me dan como grima nuse :D