viernes, 26 de abril de 2013

Dishonored: Decepcionado

Soy uno de los pocos fans de Dark Messiah of Might & Magic, creo que es un juego que fué tratado de una manera injusta, es el ejemplo de libro de lo que fué una campaña de apaleamiento público, del que guay que somos todos los que seguimos la corriente, y de como eso aún a dia de hoy tiene repercusión.

Repercusiones negativas, pues es lo que provoca que Dishonored haya sido la gran decepción del año.




Dishonored empieza mal, con un prologo demasiado largo, mucho hablar y hablar y nada que hacer, parece la vagoneta del Half-Life 2 otra vez casi veinte años despues, el caso es que luego mejora. En un par de misiones iniciales el juego brilla, tanto que casi ciega, es magistral, entras en una misión lateral que es la casa de un Doctor, llena de secretos, pequeñas historias, una mini aventura autoconclusiva donde no te explican todo, pero te dejan que tu completes los huecos de la historia, a tu manera. Genial!

Avanzando mas en la aventura, reptando por los tejados, sobando las baldosas de la pared como un puñetera serpiente, y en definitiva deslizandote de sombra en sombra llegué a un desenlace de la trama, donde podia elegir, mediante mis acciones y no mediante una linea de dialogo el devenir de la historia, o al menos el destino de algunos de los personajes involucrados, no entraré en spoilers, pero era la escena con las bebidas, el veneno y dos personajes muy relevantes. Esto prometia la verdad.

Y entonces es cuando el juego se rompe, tantas misiones, principales y secundarias tienen el efecto de hacer progresar al personaje, poderes paranormales que permiten pegar saltos que ni Rondador Nocturno, invocar ratas con mas hambre por la carne humana que el Dr. Lecter y en definitiva una ristra de poderes que hacen que me sintiera una especie de Superman que nadie podia parar. Lo que antes era divertido, esquivar enemigos ocultandome en las sombres, o lo que antes me asustaba, chocarme con algún grupo de gente que me queria rajar para hacerse una cartera con mi escroto se quedaba un lado, ya que con dos pulsaciones del ratón podia convertir en pulpa casi cualquier cosa, o desvanecerme y estar en el otro lado del mapa en un pestañeo.

Sé que ya habrás escuchado esta misma crítica en otros sitios, porque no solo me pasa a mi y no me vale la solución que se da, que es la de ignorar los poderes y jugar como si no existiran, porque es como la caja de pandora que una vez la abres no hay vuelta atrás. Además, soy un jugador de rol, en letargo eso si, pero como tal soy un Munchkin y si mi personaje tiene un poder es porque lo deberia usar, y si no lo tiene o si no lo deberia usar no deberia estar en el juego y si lo está es un mal diseño.

Y aquí es donde viene la triste realidad, y es que nadie es idiota para cometer un error de diseño así, no nos hace falta haber estado encaramado las vigas del estudio de diseño de Arkane Studios en las reuniones en las que se tomaron estas decisiones, no hace falta presenciar como los suit, los verdaderos malos de esta historia, decian que el Dark Messiah no vendió tanto, porque era dificil, porque no tenia una manera fácil de matar a la gente y que no hacia a Joe F. Average sentirse como Magento aplastando a sus enemigos, que los juegos que no agarran de la manita a los tontos y los arrastan por la trama, o que no les permiten atravesar el mapa como si fuera un tanque atravesando  Mogadishu que no son divertidos, y no alcanzan a vender lo suficiente.

Y eso, es lo que a mi me rompió en pedazos Dishonored, el motivo que no lo pueda mirar a la cara sin sentir verguenza, y temor. Temor a este cercano futuro, porque esto es en lo que se está convirtiendo la industria del videojuego.

jueves, 18 de abril de 2013

El DNI en la boca y manos arriba

Ayer bajé Papers Please, un simulador que te coloca en el rol de un agente de aduanas de esos que te revisan el pasaporte al llegar a un pais y te pegan el sello de Aceptado cuando todo está correcto, o de los que te mandan para atras.

El año es 1982 y controlas el acceso de gente al Estado Comunista de Arstotzka, y es dificil revisar toda la documentación buscando incongruencias de cada persona que quiere entrar en el pais, más aún si queremos ganar suficiente dinero a final del dia para poder alimentar a tu familia, o poner la calefacción o comprar medicinas.


La presión del tiempo no es nada comparado con las pequeñas historias que te pasan todos los dias, desde gente que te suplica que les dejes pasar, pues volver atrás significa la muerte, hasta el que te intenta sobornar, con lo que te paga podrías comprar las medicinas para tu hijo e incluso el que te espeta a la cara "Espero que te paguen lo suficiente para poder mirarte al espejo", cuando en realidad apenas consigues malvivir cuando eres lo suficientemente rápido, y esas frases son torpedos a la linea de flotación de la moral de uno más aún cuando nos intentamos convencer con el mantra "Yo solo estoy haciendo mi trabajo". O cuando no te equivocas, pues eso te penaliza, o peor aún dejas pasar a uno que lleva una bomba lapa pegada.

No quiero contar más del juego, además tan solo está en beta pero si creo que aunque el tema y el mini juego de encontrar fallos en los papeles de la gente puede parecer una tonteria, en realidad es apasionante, engancha y cuando te das cuenta, estas a las dos de la mañana rebuscando entre la documentación como si fueses Sherlock Holmes resolviendo un asesinato.

No lo dejeis para mañana, y bajarlo ya Camaradas! Es una orden!

miércoles, 17 de abril de 2013

LAN party then/now

Me ha traído recuerdos esta imagen publicada por 9gag bajo el título 90's kids will remember.
Las imágenes no distan mucho de la primera y la última party a las que he asistido.

miércoles, 27 de marzo de 2013

Bioshock Infinite it's like..


No, no es una afirmación oficial de Machinima, pero resume las impresiones que está provocando en los jugadores que han podido probarlo.

domingo, 24 de marzo de 2013

¿Quien soy yo? Yo soy un n000b!

Las partidas de DOTA 2 son un juego en equipo, el equipo contrario intenta llamarte n00b en varios idiomas, ruso, turco o griego son los mas populares y si consigues que los de tu equipo no se contagien y tambien se dediquen a lanzarte improperios entonces habrás logrado una buena partida, normalmente incluso hasta ganas, y es que ambas cosas van unidas en este juego. No puedes perder sin que alguien tenga la culpa, las victorias del otro equipo nunca son debidas a los méritos de sus jugadores sino al eslabón debil en la cadena de tu equipo.

Y cuando ganas, muchas veces intuyes que en el otro equipo está pasando lo mismo y es que no entiendo aún como las apuestas son tan altas en este juego, un dia le preguntaba a Echoes, uno de los habituales del lugar, despues de una partida que acabó como el rosario de la aurora :

- Sensei, ¿que te dan al ganar en este juego?
- Nada.

Y francamente me quedé desconcertado, porque cada vez que juegas, parece que hay dinero en la mesa, no hay ni siquiera un ladder clasificatorio, pero la presión que recibes desde el primer momento no se puede explicar, la muerte de tu heroe no es que se penalice, pero es un gran bono para los del otro equipo, y es facil que alguien del equipo caiga un par de veces ante el ataque enemigo, y que ese par de veces no sea mas que el principio de una espiral, espiral de odio y de insultos, de rencor, de llamar a la gente por sus nombres y de hervirte la sangre.

Aún no he mirado mis estadísticas nunca, y los objetos que me caen cuando acaban algunas partidas no se ni para que valen, si es que sirven para algo mas allá del puro valor estético, asi es que sigo sin comprender para que sirve la victoria. Pienso que todo se remonta a los inicios, cuando yo era el heroe, yo venia a salvar el mundo. ¿Hace falta un elegido con un tatuaje en el culo con forma de mono borracho? que casualidad, que yo tengo uno en cada cachete.

 La modalidad nueva del juego, el ¿Quien es Quien DOTA 2?
¿Tu heroe tiene cuernos? ¿No?

En algún momento durante el auge del juego online, esta concepción se fué perdiendo, y aunque en alguna ocasión he asistido a un linchamiento, de algún jugador especialmente inutil, son situaciones raras, en las que el mal jugador pasa desapercibido, y no causa que su equipo pierda, pero aquí si, y la cosa empeora cuando las partidas son fijas de cinco contra cinco, y si no tienes cuatro amigos dispuestos a jugar, has de confiar en la perra fortunda, que te lanza los dados y te asigna al azar a alguien aún peor que tú, y gracias al nefasto, o inexistente matchmaking te enfrenta a cinco amigos, unidos por Teamspeaker o similar, que tiene callos en la palma de la mano de tanto chocar los cinco cada vez que un heroe enemigo es gankeado.

DOTA 2 es un juego cruel, infame, aleatorio a la hora de asignarte rivales y que de una bofetada en la cara hace que te olvides de que una vez tu fuiste el heroe, el que el pueblo aclamaba, el que rescataba a las princesas y peleaba como una vaca y te hace volver a la dura realidad en la que solo eres un n00b.

Esa es la razón por la que ya no me apetezca jugar más a este juego, lo tengo marginado en una esquina del disco duro, y aún así, todavia pienso en él, me tiene parte embrujado, me llama y me susurra y me espanta pensar, que aún he de volver a sus brazos.

sábado, 23 de marzo de 2013

Se me ha caido la pastilla de jabón. ¿Serias tan amable...?

La vida en la prisión es dura, la llevo viendo un par de dias desde el punto de vista del alcaide de varias prisiones.

La primera vez siempre está todo condenado al fracaso, pero parecia que todo iba bien, hasta que me di cuenta que el cocinero no podia entrar y salir de la cocina hasta que un guardia le abriese las puertas. No hubiera sido un gran problema sino fuese porque con dos alguaciles para toda la prisión, los recortes ya sabeis, la comida tardo demasiado, cuando los prisioneros salieron de la sala donde estaban confinados se liaron a pegarse en la cantina, rompiendo la mesa donde estaba la comida, y no permitiendo que los demas reclusos comieran, fué el inicio de una cadena de violencia, que acabó mal.

El cocinero fué despedido de manera fulminante

La segunda vez, con una cocina instalada en una zona de baja seguridad, y con un cocinero más eficiente, si conseguí dar la comida a tiempo, pero la falta de dinero no me permitió asignar a los reclusos a una cama, la ira volvió a crecer, algo que ya me esperaba, habia aumentado la dotación de alguaciles, pero no contaba con el amigo de Albacete, las navaja, escamoteadas del comedor (Nadie hace un recuento de cuchillos despues del rancho?!?o que!!), digamos que el suelo se lleno de sangre, lo cual me recuerda que hay que poner en las duchas una rejilla para poder vaciar el agua de la ducha y evitar inundaciones en la prisión.
Varios reclusos esposados  
tras varios altercados,
los guardias tocados,
que porqueria de rimado_s

El tercer intento francamente fué mucho mejor, incluso conseguí pasar a un bueno número de reclusos a celdas individuales, incluso avanzar en el tiempo varios dias, lo que te da un sentido primero de las cosas que puedes hacer en el juego, desde las tareas de mantenimiento mas básicas, hasta montar gabinetes psicológicos para entender mejor las necesidades de los presos o el poder montar un cuerpo de anti-disturbios preparados para marcar el límite de las demandas de los presos, pasando por montar el detector de metales en la salida de la cantina, lo cual hace ahorrar al estado un dineral en reponer cuchillos.

También tiene el lado negativo, el que ves cuando ciertos edificios, como el taller de matriculas de coches, objetos que no funcionan como esa tele gigante instalada en el cuarto de ocio y que nadie mira, y que es normal porque estamos en una versión alpha. Prison Architect es el próximo título de Introversion Soft. una empresa por la que no puedo evitar sentir cierta empatia, igual es porque son British, desarrolladores de dormitorio que me recuerdan mucho a la época del Spectrum, o porque hicieron juegos como el Uplink o el Defcon! y que ahora estrenan en Steam una sección de juegos inacabados, que puedes comprar y obtener un acceso antes que nadie al título, con todos los fallos que te puedes encontrar, pero con la ventaja de ir viendo como evoluciona el título e incluso en el foro han abierto un hilo donde preguntan en que enfocar los esfuerzos de los desrrolladores para la siguente versión, desde nuevas instalaciones, hasta crear la posibilidad de que los presos hagan fugas organizadas, o motines a gran escala en tu prisión, posibilidades ambas entre muchas otras que parece estarán todas en la versión final del juego.

Hay que alegrarse con la vuelta de Introversion con un proyecto de calidad, divertido, con un aire viejuno a un Dungeon Keeper o Theme "Prison" Park, después de casi descalabrarse con sus últimos proyectos como los suck-o-winia y su paso con pena por el bazar del Xbox Live!

miércoles, 10 de octubre de 2012

Como las lentejas

Se inaugura IGN España, y como no podia ser menos, ya pasó con Eurogamer lo mismo, contratan a un grupo de gente para llevarlo, que no parece que calen entre el nutrido grupo de hardcoretas hispanos.

No puedo hablar mucho del tema, porque mayormente la información que tengo es de segundas, "he oido a ..", "he leido en twitter que..", con lo que no puedo hablar mucho del talante de algunos de los integrantes, pero creo que algunos salieron del video del Halo 4 en el E3, donde el ridículo fué mayusculo. Fué de tal calibre, que el mejor parado era Nacho Ortiz.


Ahora con Ign, se vuelve a reabrir el tema, lo peor es ver las frotadas de espalda, y los abrazafarolismos que hay entre los que se llaman periodistas, y las puñaladas traperas de quienes consideran que los elegidos no valen, y que deberian ser otros, como ellos mismos.

Al final las polémicas estas de pandereta me la traen un poco al fresco, cuando uno ya tiene algunas canas, las críticas a los juegos sé donde buscarlas, y cada uno ha de hacer lo mismo, buscar esos sitios o personas de referencia, y leerlas, para lo cual el mejor consejo que os puedo dar es :

"Go and learn some fucking English"


martes, 2 de octubre de 2012

Tras la leyenda de Black Mesa

El anuncio y lanzamiento del Black Mesa el pasado 14 de septiembre me ha hecho llegar a la conclusión de que la gente ya no está acostumbrada a los mods. Es curioso entrar en cualquier foro donde se hable del tema y comprobar la abundancia de preguntas como: ¿pero es gratis? ¿cómo es posible que sea gratis? ¿y no necesito nada para poder jugarlo?

Pues claro que es gratis, ¡es un mod, maldita sea, claro que es gratis! No hace tantos años te tildarían de ignorante por no saber algo tan básico. Hemos vuelto a los tiempos del DooM, donde solo los fans más apasionados se molestan en curiosear más allá del Facebook en busca de otros fans para desarrollar algo por la sencilla satisfacción de hacerlo.

Dicho esto, jugar a Black Mesa me dejó con hambre. Necesitaba darle candela a más vortigaunts así que tuve que darle un repaso al Opposing Force y al Blue Shift, pero pese a ello seguía con ganas de jugar hasta que se me desprendieran las retinas por lo que no quedó otra que repasar viejas y nuevas glorias desarrolladas por la comunidad. A continuación, unos cuantos mods que no os deberíais perder:

Radiation Studios es un equipo coreano con que se dio a conocer en 2005 lanzando Residual Point, un mod que vendría a considerarse como una reinterpretación de los hechos ocurridos en el incidente de Black Mesa. Se trata de un mod tan extenso como el propio Half-Life en el que visitamos algunos lugares por los que pasó Gordon en su momento y que termina con un cliffhanger que no pudimos resolver hasta este mismo año con Residual Life, su esperada continuación. Mención especial a este último por la cuidada atención al detalle en el diseño de los mapas.

Azure Sheep

Este mod de factura italiana surgió como respuesta ante la corta duración de Blue Shift, la segunda expansión oficial de Half-Life. En Azure Sheep manejamos a uno de los múltiples Barneys con los que se tropieza Gordon a lo largo del juego. Si quitamos el hecho de que en cierto momento del mod nos encontramos con el mismísimo Gordon Freeman y que este ¡habla!, el resto del mod es absolutamente recomendable. Desde la misma web podéis descargar además un addon con texturas y modelos en alta resolución para mayor deleite visual.

Sweet Half-Life

Solo un grupo de japoneses tendría la mala baba de sacar un mod donde hay que bailar un tango con tres gargantuas y salir vivo para contarlo. Sweet Half-Life nos propone una aventura loca entre soldados, las fuerzas alienígenas de Half-Life de toda la vida y los aliens cabezones con platillos volantes sacados de Area 51. Se trata de un mod complicado que se permite hacer guiños a películas como Misión Imposible o Independence Day. Incluye además armas nuevas y enemigos nunca vistos.

Poke646 y Poke646: Vendetta

Poke646 empezó siendo el Proyecto Final de Carrera de un grupo de estudiantes en el que presupongo terminaría ganando merecidamente una matrícula de honor por tan magnífica labor. Poke646 entra ya en el terreno de la conversión total al cambiar todas las armas del juego e introducir nuevas mecánicas jugables. Tanto este mod como su continuación cuentan con un acabado totalmente profesional y supone toda una delicia para los que disfrutamos de los juegos de Valve; en Vendetta se atreven a incluir un guiño a Aperture Science y la tecnología de portales.

domingo, 30 de septiembre de 2012

Indie joven, Indie viejo

FTL es un juegazo en muchos aspectos, debajo del roguelike que te ilusiona durante los tres cuartos de hora que dura uno de los viajes espaciales, las Kessel-Run las llamo yo internamente, hasta que explotas por los aires y que da lugar a tantas historias emergentes, como digo debajo de eso hay una labor de diseño de quitarse el sombrero.



Estos son los viajes de la LZO 1...

Metajuego por todos los lados, desde el poder poner el nombre a la nave y tripulación, algo imprescindible si queremos ver a un conocido morir por falta de oxígeno o comido por una mantis espacial hasta el cambio de comportamiento en el juego, empiezas siendo un boyscout galactico, ayudando a todas las naves que encuentras por el camino hasta que la posibilidad de que te pase algo trágico en un evento, en una toma de decisiones y el permadeath del que goza el juego, hace que las decisiones tengan consecuencias reales.
Nunca la opción de coger un soborno por mirar a otro lado mientras un pirata espacial asalta un transporte, o la de atacarles ha sido tan clara, y eso pesa en la conciencia.

No voy a entrar mas en detalles sobre el juego, pero por 10$ que vale, y que los vale, solo puedo recomendarlos que lo compres, este es el tipo de proyectos indies que merecen la pena, alta jugabilidad, un tutorial que pide disculpas por existir y que dice que será breve, y lo es.

La segunda parte de esta entrada no va a ser tan bonita, y es que cada vez que hablo de Introversion en los últimos años no es para decir cosas buenas, ya contamos las miserias por las que está pasando la empresa, cierre de oficina y vuelta al dormitorio a programar, sobre todo por culpa del port de sus peores juegos a la Xbox entre otras cosas.

Hace unos dias anunciaban la entrada de su último proyecto Prison Architect en Alpha, y la posibilidad de unirnos a dicha alpha comprando el juego, algo similar a lo que hicieron los del FTL, con dos principales diferencias una es que el FTL estaba en un estado de beta muy avanzada, donde se han dedicado a pulir el juego desde que acabó el kickstarter hasta ahora, mientras que el Prison Architect está en un estado muy verde, muy poco jugable me atreveria a decir, y que mientras que por el FTL nos pedian 10$ por éste nos piden a partir de 30$, podeis ver los detalles en su web y en el video.

Lamentable el precio, lamentable el estado de uno de los fué cabeza de lanza del panorama Indie, cuando eran cuatro gatos los indies y pese a que el juego me llama la atención, me parece que se han pasado y que en estos tiempos que corren, el querer cobrar 30$ me parece excesivo.

Quizás empezamos a ser culpables de lo que muchas veces hemos dicho, el tener los precios tan bajos en el PC en la mayoria de ocasiones, diluye el valor de los mismos y no queramos pagar lo que es justo, pero ante el vacio de mi bolsillo, los valores morales no tienen mucho empuje, asi es que por ahora mi recomendación es esperar, y si acaban el proyecto, que esa es otra tampoco sería tan de extrañar que estos tuvieran que cerrar cualquier dia, esperar a las reseñas y a una oferta, porque 30$ convertidos a juegos en Steam es un tesoro.

lunes, 6 de agosto de 2012

iD tocando fondo

Menudo Quakecon mas cutre, el anuncio del PC Shooter no fué mas que el Rise of the Triad, uno de los miles de clónicos del Doom que trataron de coger algo de la fama del mismo, y que francamente para mi paso casi desapercidbido. Era mas divertido jugar al chikito.wad en el Doom, que la campaña del ROTT.

Otra de las cosas que siempre se esperan en estos shows es el anuncio de algo nuevo, y la charla de Carmack, la cual no he visto porque son 3 horas y el resumen que hacen es que Rage no era lo que se esperaba, yo esperaba que fuera un buen juego y por lo visto no lo era, que están trabajando en DooM 4 *yawn* y que ya no le dejan juguetear con los juegos para iPhone, porque los de Zenimax no le pagan la nómina al Carmack para vender juegos a 99c.

Y es que como dije hace unos dias en el twitter, a mal que nos pese, desde que se fué John Romero, en iD no dan pie con bola. Para mi su último gran éxito fué Quake 3 que no es mas que un refrito del uno y poco mas, me hace sonreir el leer a la gente hablar del Doom 3 con nostalgia con el "no era tan malo" en el mismo año donde Half-Life 2 y Farcry fueron lanzados.

A ver cuanto mas aguanta Zenimax, sin poner a alguien al mando de iD Software, es lo único que espero a dia de hoy, porque un juego bueno lo tengo dificil.